Échos antiques

La lecture de cet épisode a étét faite par une IA. Le montage de l'audio final sont de moi.

Atteignant enfin le fond de la caverne, la compagnie découvre un journal, révélateur de la menace pesant sur leur monde.

Crédits audio : The Dark Wizard (Christoffer Moe Ditlevsen), Age of Men (Jo Wandrini), Winds of Winter (Jo Wandrini), Chase (Alexander Nakarada), Mysterious Forest (Howard Harper-Barnes), Now We Fight (Bonie Grace), Shimmer Of Nightflies (Spirits Of Our Dreams)

  Nous retrouvons nos aventuriers au seuil de la salle des statues gardiennes, prêts à franchir ses dalles frappées de runes magiques. Ayant déchiffré cette énigme et la séquence des éléments à suivre, ils traversèrent habilement la longue salle. Leur agilité et leur ingéniosité les protégèrent des attaques des statues, tandis qu’ils bondissaient de dalle en dalle en respectant scrupuleusement l’ordre des éléments : feu, glace, terre, foudre, et bois. Une fois la traversée achevée, la salle s’effondra partiellement, entraînant la chute des statues et désactivant les pièges qui menaçaient leur progression, leur promettant un retour facile.

La compagnie devant la porte
La compagnie devant la porte

  Franchissant la porte de bronze, les aventuriers pénètrèrent dans le sarcophage de Sokmimir, une chambre aux murs de glace, enveloppée d’une lueur bleutée. Dans cette chambre, ils découvrirent des trésors inattendus : Amlash amassa un petit trésor d’or ; Amélie transforma la peau d’un bouc en une cape somptueuse ; Thundral mit la main sur un journal mystérieux, dont les runes de la langue des géants lui étaient inintelligibles ; Grimelitt trouva un petit tonnelet d’hydromel doté de la mystérieuse capacité dêtre plus volumineux à l’intérieur qu’à l’extérieur, contenant ainsi de grandes quantités d’alcool. Oblitius, finalement, découvre un cor de chasse en airain brillant d’une lueur argentée, chargé de magie.

  Le souffle d’Oblitius dans le cor magique fit raisonner entre les murs de la salle les sons les plus clairs et mélodieux jamais entendus par nos héros, plongeant la compagnie dans des visions magiques, les transportant au-delà des limites de leur réalité. À travers ces visions, ils se virent proposer des pouvoir nouveaux par deux destins entre lesquels il leur fallait choisir : l’ancien monde, aujourd’hui disparu, cherchait à renaître, et tentait de regagner son influence au travers des aventuriers. Le nouveau monde, celui dans lequel ils vivaient actuellement, cherchait à préserver son existence et ses protecteurs, et s’opposait au renouveau de l’ancien monde.

Plongés chacun dans des visions magiques, les aventuriers firent leurs choix.

  • Amélie se vit sur un champ de bataille, où elle contempla d’un côté la gloire du combat et de l’aventure, et de l’autre la noblesse de secourir les guerriers blessés. Après une longue hésitation, elle se tourna vers la bataille, son arme à la main, choisissant sans le savoir le pouvoir de l’ancien monde.
  • Oblitius, face à un volcan, a été séduit par la promesse d’une puissance incendiaire sans égale, choisissant également le chemin de l’ancien monde et ses mystères ardents plutôt que le pouvoir des ombres que lui offrait le monde nouveau.
  • Thundral, devant la splendeur d’architecture d’une cité ancienne, a préféré l’aventure et la découverte des secrets oubliés plutôt que l’appel de la forêt, se tournant lui aussi vers les échos d’un passé révolu.
  • Grimelitt, attiré par l’inconnu et le mystère d’un bois embrumé, choisit de s’enfoncer davantage dans ses profondeurs plutôt que de se diriger vers les montagnes. Ce faisant, il rejoint lui aussi l’appel de l’ancien monde, espérant peut-être y trouver les réponses à ses questions.
  • Amlash, quant à elle, se trouve dans une salle de fête nordique, invitée à célébrer et chanter les épopées des héros. Face au choix entre rester dans cette atmosphère de gloire et de prestige, ou sortir du hall des héros pour célébrer la simple beauté du monde, elle opte pour la seconde option, seule de la compagnie à se ranger aux côté du nouveau monde.

  Réveillé de leurs visions, les aventuriers ne surent trop que penser de ce choix qu’ils avaient tous dû faire. Thundral ayant obtenu de sa vision la capacité de lire les runes des géants, il entreprit de déchiffrer le journal trouvé plus tôt. Il découvrit ainsi le contenu du journal de Sokmimir.

Ses entrées dévoilèrent un tableau épique. Sokmimir est un survivant du Ragnarok, une bataille ayant oposé les dieux Az et le peuple des Géants. Cet apocalypse a complètement détruit entièrement l’ancien monde. Des cendres de cet univers, le nouveau monde a pu naître. Sokmimir avait anticipé cette destruction et cette renaissance, et s’était préparé. Il a survécu en s’enfermant dans un sarcophage de glace pour attendre une chance de sauver ses congénères à travers le temps et de restaurer l’âge d’or de son peuple. Cette occasion est maintenant venue, puisque le Monomythe s’est réveillé. Il s’agit d’une relique capable de manipuler le passé et le présent, en réécrivant le destin de toute chose. Sokmimir ressent son appel et compte s’en servir pour amener ses frères et sœur à venir régner sur le nouveau monde avec lui.

  Troublés par cette découverte, les aventuriers quittèrent le sarcophage de Sokmimir afin de demander conseil au professeur Traboule.

Épuisés par leur exploration, ils durent bivouaquer dans le gouffre, choisissant comme lieu de repos la plateforme de pierre suspendu au dessus du vide, lieu stratégique où ils pourraient monter la garde facilement. La nuit se déroula sans incident, hormis pour Amlash, qui mit à profit son tour de garde pour subtiliser quelques pièces à ses compagnons, et essayer sans succès de percer à jour le secret de l’identité dissimulée d’Oblitius.

Le lendemain, au moment de reprendre la route, ils furent soudainement alertés par le bruissement discret d’une présence fuyante. Dans les ombres vacillantes de la grotte, une silhouette mystérieuse se dessina, esquivant adroitement leur regard. Poussés par un mélange de curiosité et d’inquiétude, ils se lancèrent à sa poursuite. Les couloirs tortueux de la grotte résonnaient de leurs pas pressés, chaque écho un rappel du danger qui pouvait se tapir dans l’obscurité. Dans leur folle poursuite, ils trouvèrent tachée de sang une lettre du père de Tom, le garçon accompagnant les archéologues. Elle indiquait qu’il était grièvement blessé et qu’il irait se cacher dans un lieu connus d’eux seuls. Il faisait ainsi ses adieux à son fils au cas où les secours tarderaient trop.

La poursuite les mena jusqu’à la lumière éblouissante de la sortie de la grotte, où la silhouette fut enfin révélée. Devant eux se tenait la compagnie des Porte-Vents, les mercenaires dont ils avaient usurpé l’identité. Ceux-ci étaient furieux de s’être fait voler leur contrat d’escorte, et exigeaient des aventuriers qu’ils restituent le salaire perçu pour cette quête. La tension était à son comble, chaque groupe menaçant l’autre, jusqu’à ce que le professeur Traboule ne résolve le conflit en promettant d’engager les deux groupes et de les payer tout deux. Ils rangèrent tous leurs armes, mais continuèrent de se regarder avec méfiance.

les aventuriers menacent de se battre
les aventuriers menacent de se battre

  La compagnie informa le professeur de leurs découvertes et de la menace pesant sur le monde. Celui-ci compris immédiatement le danger, et demanda à voir le journal de Sokmimir, mais Thundral refusa de le partager, redoutant de se voir voler la gloire de sa découverte. À la grande surprise des aventuriers, le professeur perdit finalement patience après avoir longtemps essayé de raisonner le druide, et utilisa de puissants sortilèges pour projeter Thundral dans les airs et le menacer de le laisser s’écraser au sol jusqu’à ce qu’il obtienne le journal. Contraint par la menace, ce dernier fini par accepter et le lui remettre. Heureusement, après la lecture, le professeur tint parole et le lui rendit.

Après la lecture du journal de Sokmimir, le Professeur Traboule fut profondément troublé. Comprenant la menace que cette relique pouvait représenter pour le monde, il chargea les aventuriers de se rendre sur le site d’une autre ruine, apparue en même temps que celle où ils se trouvaient et qui devait certainement y être liée, afin de chercher davantage d’indices sur le Monomythe et sur la manière de le neutraliser. Cette nouvelle ruine était étudiée par une équipe du département de fouilles et découvertes de l’académie, dirigée par le Professeur Théobald Hexen, collègue et rival du Professeur Traboule. Le professeur les conseillait ainsi malgré cette rivalité à cause de sa conviction que l’académie avait la responsabilité de protéger le monde contre les dangers des magies oubliées, et il insista sur l’urgence de la mission et sur l’importance de la coopération.

  Les aventuriers furent alors approchés en secret par Gary Pundle, l’assistant du professeur Traboule. Celui ci était nourrit de rancoeur envers le professeur car il trouvait sa valeur mal reconnue, et l’attitude rabaissant du professeur envers lui blessante. Il avait donc depuis longtemps commencé à l’espionner pour le compte du professeur Hexen, et les informa que s’ils acceptaient de rejoindre les rangs de ce dernier, ils seraient sûrement récompensés grassement et auraient un meilleurs accès à ces ruines. Il leur proposa de les recommander et leur remis une lettre pour le professeur Hexen.

  Néanmoins, il leur restait un dernière mission avant de quitter la région pour cette nouvelle ruine. Les aventuriers partir dans la forêt pour rechercher le père de Tom grâce aux indices laissés dans sa lettre et aux indications de ce dernier pour trouver la cachette de son père. Ils retrouvèrent sa piste dans la forêt et pressèrent le pas, inquiétés par les traces de sang tachant le sol.

En arrivant à cette cascade, ils réalisèrent que trois trolls des montagnes étaient à proximité, sûrement déjà sur la piste du chasseur. Redoutant la force des monstres, il usèrent d’astuce et de ruse, utilisant habillement le terrain pour tourner le combat à leur avantage, et poussant les trolls dans la rivière pour limiter leurs mouvements. Oblitius réussi à les intimider au moyen de puissants sorts d’illusion, et Amélie en tua un grâce à ses pouvoir de paladin. Les trolls survivants prirent la fuite, et les aventuriers retrouvèrent le chasseur à l’agonie, juste à temps pour le soigner et lui sauver la vie. Ils le ramenèrent au village.

Le chasseur blessé
Le chasseur blessé

  Le danger que court le monde a maintenant été révélé à nos héros. Bien conscient de la nécessité d’agir, ils espèrent compter sur l’Académie de Thaumaturgie Ancienne pour mettre le monomythe à l’abri de la quête désespérée de Sokmimir. Mais pourront-ils compter sur cette académie malgré les divisions qui semblent déjà la fragiliser ? Pourront-ils compter sur eux-même, alors que la tentation de l’ancien monde leur fait douter de la justesse même de leur mission ? Tant de dangers et de mystères attendent nos aventuriers, et leur groupe semble encore si fragile face au poids du destin.

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